Сейчас цель только одна – изучить мир в котором предстоит жить и воевать, понять логику противников и свои внутренние ресурсы, и начинать строить свои тактические схемы. Не бойтесь поражений – отрицательный опыт – тоже толчок к развитию.
На начальном этапе можно успешно качать только одну из боевых гильдий - Гильдию Охотников. C 5-го уровня в бой нельзя будет пойти без минимального набора оружия, поэтому экономим и на этом, бои ПвП (плеер против плеера) подождут, и магам там становится намного проще дальше. Об особенностях боях в ГО читаем в отдельном Свитке.
Строения: Мастерская гремлинов (если мало денег – можно вообще не строить), Каменный парапет, Кузница големов, Рынок, Кузница артефактов.
Набор армии: гремлины не несут особой боевой мощи, поэтому берем только то, что равноценно нельзя перевести в гарг или вообще не берем. Равноценно – это значит, что одно существо на уровень выше можно взять вместо двух юнитов уровнем ниже (2 грема=1 гарга, 2 гарги=1 голем). Затем берем максимальное количество гарг, и только потом равноценные остатки в големов. Такой выбор обусловлен тем, что две гаргульи имеют 30 здоровья, тогда как 1 голем всего 18. А основная задача армии мага – дать полностью откастоваться герою, выжить как можно дольше. При этом можно пожертвовать уроном, его 1 голем наносит гораздо больше чем 2 гарги.
Статы: все кидаем в знания. Сила магии, конечно, дает больший урон, но посчитайте сначала насколько надо увеличить СМ, чтобы удар одним «кулаком» наносил урон сравнимый с ударом двумя «кулаками».
Магия: пока имеем только врожденный «волшебный кулак». Он хорош тем, что игнорирует как физическую защиту (магия), так и сопротивление магии (физический урон). Что в первом случае позволяет наносить хороший урон по существам с большой защитой, а во втором пригодиться против существ с резистом к магии (големы, стальные големы, джины-султаны, единороги) и армий варваров. Однако и по привидениям он может промахнуться.
Мини-артефакты: Гремлины – не стоит тратить деньги, вспоминаем основную задачу этого отряда – принять на себя первый удар. Гарги – основная ударная сила армии, поэтому ставим максимальную для текущий умелки атаку. Если умелка 4 и больше - двойные миники: максимальная атака и защита. Големы – дополнительная ударная сила, ставим максимальную защиту, при двойных миниках – защиту и атаку (что-то на 1 пункт меньше гарг, чтобы не получились одинаковые «миники»).
Артефакты: Пока мобов можно бить голым… наслаждайтесь. Тех, кого не можем побить голыми – просто пропускаем до следующего уровня. Сейчас не время гнаться за рекордами, а то что побил только в артефактах - потом голым уже не вынесешь легко. Для боев ПвП выбираем артефакты с упором на защиту, потом на атаку, если нет возможности взять защиту. Боевой дух и инициатива нужны только гаргам, а удача, на мой взгляд, вообще последнее, что стоит развивать магу. К тому же не один из этих параметров не получиться увеличить достаточно, чтоб был хоть какой-то эффект (инициатива больше 10%, БД и удача 3 и более). Поэтому - стоит сконцентрироваться на защите и съэкономить немного денег.
Идеальный набор артефактов на 3 уровень: перчатки охотника, кожаный шлем, кожаная броня, меч расправы, щит охотника (+2атаки,+7защиты).
Идеальный набор артефактов на 4 уровень: перчатки охотника, кожаный шлем, кожаная броня, меч расправы, щит хранителя, кожаные сапоги (+2атаки,+9защиты).
|