Меню сайта
Категории раздела
Опыт [2]
Фракции [2]
Торговое Дело [1]
Артефакты [1]
Тактики [6]
Гильдия Наемников [7]
Чат Клана
200
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 143
Главная » Статьи » Тактики

Тактика Темного Эльфа
Темные эльфы не прощают ошибок. Играть за эту расу сложно, но захватывающе. Их происхождение и история во многом остаются загадкой; точно известно лишь то, что отделение ветви ТЭ от основного ствола эльфийской расы произошло очень давно. Приняв сторону зла, темные эльфы обосновались в подземелье — громадной системе пещер, гротов, переходов и туннелей как естественного, так и искусственного происхождения, растянувшихся под всей Империей. Излюбленная тактика их бойцов - молниеносная атака небольшими, но сильными отрядами при поддержке искуснейших магов. Модель общества темных эльфов можно описать как "война всех против всех", поэтому игрокам этой фракции свойственны самоуверенность и любовь к интригам.

Надменные, от природы коварные и беспринципные, темные эльфы постепенно захватывают подземный мир. Однако, обретая всё большую силу, в поисках власти их взоры всё чаще и чаще обращаются на поверхность...

Основы.

«Убить противника, пока он не поднял меча.»

Темные и лесные эльфы имеют общую историю и поэтому очень похожи в принципах игры. Как и светлые эльфы, ТЭ (темные эльфы) любят дистанционную игру. Основные минусы это малочисленность армии, нехватка стрелков и защищенных юнитов с большим количеством жизней, так называемое «мясо», поэтому эльфы уделяют внимание быстрым и сильным атакам. Компенсировать артиллерию может герой, но только при условии развития у него магии. В отличие от светлых эльфов, которые любят убивать противника на расстоянии, ТЭ предпочитают делать это вручную, но и тут важно, чтобы было место где развернуться. Поэтому общие основы можно сформулировать как: Стремиться к быстрым атакам за счет параметров инициативы и нападения, избегать ситуации, когда вас окружают.

«Защита или Атака.»

В игре все фракции специализируются либо на атаке, либо на защите. К примеру Рыцари всегда играют в обороне, а варвары в атаке, но у ТЭ есть выбор. Играя за эту расу вы можете выбрать, быть магом или воином, попытка балансировать между этими двумя крайностями обычно заканчивается плачевно. Воин имеет довольно сильный урон армии и играет в атаке, но слаб против лучников хорошо защищенных тяжелой пехотой. Воином хорошо играть в дуэлях, ксзс, против нейтралов, хороший союзник для варвара, эльфа, статы с уровня идут в атаку. ТЭ - маг имеет высокий магический урон, может пригодится и способность пробивать магическую защиту. Полезен в групповых боях типа 3 на 3, хороший союзник для мага, рыцаря, некроманта, статы идут больше в силу магии и немного в знания.

«Нет такой защиты, которую нельзя обойти.»

Основное умение Темных Эльфов – это возможность наносить магический урон противнику обходя его защиту от магии. Игнорирование этой защиты зависит от уровня умения и рассчитывается по формуле 5% + 7%* (уровень умения). Естественно такое уникальное умении фракции не поможет ТЭ-войну, а вот ТЭ-магу она пригодится.

Юниты.


Лазутчики.Асассины.
Доступны с 1 уровня, по сравнению с другими юнитами, типа фей, крестьян и т.д., имеют высокую атаку и большое количество жизней. Не предназначены для стрельбы, на много лучше использовать их в ближнем бою, для подобной атаки нужно зажать shift во время удара. Асассины - апгрейд лазутчиков. Доступны с 5 уровня. При улучшении получают возможность для отравления, а также увеличивается инициатива. Урон отравления равен количеству отрядов в стеке, длится 3 хода вашего героя, не перебивает более сильное отравление, урон с нескольких стеков не суммируется. В больших количествах полезны против высокоинициативных юнитов и лучников, в малых - для снятия ответа.

Бестии. Фурии.
Бестии одни из самых интересных существ в игре. Доступны с 1 уровня и на голову выше других юнитов того же ранга. Особое умение: удар с возвратом на исходную позицию, при нажатии shift можно заставить их остановится при атаке, полезно при блокировке стрелков. С высокой инициативой, скоростью и атакой они долго будут опасны для противника. Одна бестия не заменима для снятия ответа. Фурия – гроза любого боя. Доступна с 8 уровня, но если вы можете себе это позволить, то можно приобрести их на 6 за реальные деньги, но они того стоят. При их появлении нейтралы будут ложится перед вами тысячами. В отличии от бестии, фурии бьют без ответа, имеют достаточную инициативу для первого хода, скорость чтобы достать противника с начальной расстановки.

Минотавры.Минотавры-стражи.
Минотавры доступны с 3 уровня, апгрейт с 10 (за американские рубли с 9го). Хорошая атака, много жизней, правда защита слабовата, да и зачем она им, они же все-таки для атаки предназначены. Один обычный минотавр стоит 2 пехотинцев, может потягаться и с вампиром, а стражи при хороших параметрах атаки у героя довольно опасны, с учетом что бьют они 2 раза за ход. Еще один + это то, что минотавры имеют всегда не ниже 3 очков боевого духа.

Наездники на ящерах. Темные всадники.
Быстрая и сильная кавалерия. Наездники доступны с 5 уровня, их урон зависит от разбега: за каждую клетку хода перед ударом они пробивают 20% защиты противника. Хороши против юнитов с высокой броней, но к сожалению сами этой броней обделены, да и жизней у них маловато, поэтому их нужно беречь как зеницу ока. Для удара им всегда нужно место разбега, а в окружение гибнут ну очень быстро. Темные всадники доступны с 12 уровня, для обладателей бриллиантов с 11. Улучшение стоит своих денег, ведь жизней у них становится на 25% больше. Также добавляется особое умение - удар ящером: если союзник бьет по противнику, стоящему на соседней клетке с всадником, то ящер бьет по нему с половинной силой. Умение полезно в союзе с фуриями или минотаврами-стражами.

Гидра.
Толстое, медленное, трехголовое животное, доступное с 8 уровня. К сожалению, ход гидры наступает, когда ваши фурии сходят раза два, а роль её наступает обычно в конце боя. Но так как в конце боя больших и толстых остается очень мало, то тут тягаться с гидрой сложно. С ударом тремя головами бьет по нескольким, да еще и без ответа. Убить ее трудно, поэтому ее можно использовать и как защитный кордон. До улучшения гидр еще далеко, но и тут не без сюрпризов.

Сумеречные ведьмы.
Единственный стрелок в вашей армии (не считая героя). Доступны с 11 уровня. Основная задача на поле боя - наложение заклинаний светлой или темной магии, как на своих (карающий удар), так и на вражеских (замедление, разрушающий луч). Карающий удар нужно накладывать на один из основных ударных стеков, желательно непосредственно перед его ударом (тут получаем элемент внезапности и избегаем случаев, когда усиленный отряд блокирован от цели). Замедление. В первом случае с одним стеком ведьм: цель - основной вражеский юнит, заклинание понизит его инициативу на 30% на несколько ходов, для скоротечных боев это фактически на весь бой. Желательно снижать ини того стека, частота ходов которого реально мешает вашим боевым действиям, Второй вариант: делим ведьм на 2-3 стека. Тут задача каста – это отбросить вражеский стек по АТБ шкале за свой, при решающем первом ударе с обеих сторон. Замедление на продвинутом уровне достаточно часто позволяет с успехом применять такой прием. Чем меньше разница по шкале ини в бою между вашим отрядом и целью каста, тем больше вероятность успеха. Эффект менее вероятен если цель ходит сразу после ведьм. И третье заклинание - разрушающий луч, на продвинутом уровне, снижает защиту цели на 5. Наилучший вариант использования - тремя стеками на один толстый вражеский юнит, например латники. Кстати, именно против рыцаря с упором в латов, на мой взгляд, это и есть лучший способ применения ведьм, поскольку при этом фурий придется делать 1 стек, и ему тут быстрый вынос угрожать не будет, ибо у рыцаря нет сотни арбалетчиков. Итого имеем 3 каста разрушения на лата - снимаем 15 защиты и увеличиваем урон по нему.
Стрелки из ведьм не очень хорошие, однако они подходят для съема единичек противника. А полный стек ведьм ТЭ-воина с уклоном на атакующие навыки может очень неплохо стрельнуть на прямой, куда враг часто встает, недооценивая их. Также можно стрелять и по кривой в слабо защищенные, но опасные цели вроде мастеров лука.


Сумеречные драконы. Черные драконы.
И вот на сцене появляется самое сильное существо в игре (вызванный феникс пусть будет не в счет, благо пока не доступен не в каком виде). В замке вы сможете вырастить себе дракона с 14 уровня. Много жизней, защиты и атаки, а у апгрейда появляется и иммунитет к магии. Кроме того дракон имеет умение – Огненное дыхание: урон наносится по атакуемому юниту и по юниту стоящему сзади. Хорошее умение, но нужно быть внимательным, так как второй жертвой при ударе могут оказаться ваши союзники или вы.

Заклинания.


С 1 уровня вам уже доступно заклинание
каменные шипы. Стоит 5 манны, магия хаоса, урон землей. Бьет равномерно по территории в виде креста. Полезно против стрелковых юнитов, а также против мелких существ, стоящих вокруг них, против крупных скоплений врагов, когда стоят кучно.

С 5 уровня вам доступны заклинания 1 уровня школы маги: замедление, проклятие, магическая стрела.
Замедление – нужно накладывать на мало инициативные юниты, или на юниты на которых до этого наложили ускорение чтобы снять эффект ускорения.
Проклятие – выгодно накладывать на стеки с большим количеством в стэке или на стэк который благословили чтобы снять эффект благословения.
Магическая стрела - боевое заклинание, полезно против стрелковых юнитов, духов, отрядов с высокой броней. Основа силы ТЭ-мага.Заметим, что магическая стрела это магия воздуха, но при этом может наносить урон гаргулиям. Все эти заклинания стоят 4 манны.

На 8 уровне вам доступна школа магии 2 уровня, а значит новые заклинания.
Молния, стоит 5 манны, и
Ледяная глыба, 6 манны, оба боевые заклинания, при большом количестве силы магии молния более эффективна, чем глыба. Также заклинания полезны, если вы используете специальные навыки.
Разрушение защиты, 5 манны, – полезно против крупных стеков с высокой броней, т.к. не зависит от силы магии, может быть полезно у тэ-войнов или только при развитии магии тьмы.
Отравление(урон магией земли), 6 манны, – Весьма эффективно будет отравить все живые войска ходов так на 5-ть, даже при вашей смерти отрава будет делать свое черное дело. Но редко встречается в руках ТЭ, все таки боевая магия будет более эффективна.

С 10 уровня у вас появятся заклинания 3 уровня, поэтому для их изучения нужны соответственно навыки тьмы или хаоса или мудрость.
Рассеянность, 9 манны, – оч. выгодный спэл если его набросить в начале битвы на ключевые стэки лучников.
Слабость, 5 манны, – эффективно применять на отряды лучник с большой атакой в начале боя, или снимать эффект карающего удара.
Кольцо холода, 9 манны, и
Огненный шар, 10 манны, боевые заклинание массового поражения. Эффективность шара по сравнению с кольцом возрастает с увеличением силы магии (если силы магии мало урона больше будет от кольца). Кольцо бьет по области 3 на 3 клетки с пропуском посередине, поэтому полезно использовать если к примеру минотавров окружили со всех сторон. Шар бьет по области 3 на 3 без пропусков.
Категория: Тактики | Добавил: m0p0--z-- (08.04.2009)
Просмотров: 1557 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024